专访骏梦游戏贾鹏阳:这款霸榜港澳台一个月的MMO有啥特别?

  在IP改编领域,富春股份(300299)旗下骏梦游戏是最早一批的探索者,也是为数不多的长期成功者,从《小小忍者》到《新仙剑》,从《秦时明月》再到《仙境传说(RO)》系列,骏梦游戏连续打造了一个个爆款。

  不过,这家公司近两年很低调,直到最近一款叫做《仙境传说:新世代的诞生》持续霸榜中国港澳台畅销榜超过一个月,骏梦游戏才再次引起了业内的关注。

  在接受GameLook专访的时候,骏梦游戏研发制作人、副总经理贾鹏阳透露,这款项目从立项到上限耗时超过3年,“直到游戏在港澳台上线后,核心团队才安稳睡了个好觉”。

  

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  自拿到《仙境传说》系列的国内独家授权以来,骏梦游戏在这款IP的投入很大,收获也很多,业内数据显示,2017年,骏梦游戏旗下RO系列游戏总流水超10亿元人民币。贾鹏阳先生对GameLook表示,后续会继续深耕仙境传说IP,“我们对《新世代的诞生》定位是做一款运营5年以上的长线产品”。

  对于骏梦游戏而言,《仙境传说:新世代的诞生》既是熟悉的IP,又是陌生的领域。作为骏梦游戏的第一款即时制MMO,骏梦游戏在研发过程中遇到了哪些问题?作为改变RO系列的新产品,《新世代的诞生》又有哪些不一样?

  

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  骏梦游戏研发制作人、副总经理贾鹏阳

  以下是GameLook专访贾鹏阳实录:

  从立项到现在上线足足用了三年多的时间,期间我和团队承受了很多来自各方面压力,直到游戏港澳台上线后,核心团队才安安稳稳地睡了一个好觉

  GameLook:《仙境传说:新世代的诞生》是骏梦第一款即时制MMO,这个项目诞生的原因或契机是什么?

  贾鹏阳:对于公司而言,骏梦游戏之前做的游戏偏卡牌类的比较多,在研发了几款成功的卡牌产品后,公司战略上希望丰富产品线的品类。在这个情况下,考虑到我们现有最好的IP资源就是《仙境传说》,所以我们便朝着这个方向做了。

  GameLook:《仙境传说》是一个比较经典的IP,而游戏的名字叫《新世代的诞生》,游戏本身在哪些方面做了比较特别的设计来开启RO手游的新世代?

  贾鹏阳:这个名字其实有几层含义,首先“新世代的诞生”本身就是RO端游的一个版本。选这个名字的时候,一是出于对团队未来美好愿景的期待,对我们来讲也是一个新世代的故事。另外,游戏中的主线剧情也是围绕新的冒险者、来到新世界开始一段全新冒险旅途,书写属于自己的新世代的故事。

  在内容上,游戏中也有诸多设定与端游不同,打破IP用户固有认知的设计。所以我们选了这样的名字,就暗示着我们主打的不是还原,而是“新”,从产品的名字上就要给予用户一定的感知。

  

 

  GameLook:能否谈谈《仙境传说:新世代的诞生》的大致研发经历,为何用了这么长的时间,时间主要花在哪里了?

  贾鹏阳:《仙境传说:新世代的诞生》从立项到上线用了3年多的研发时间。立项初期的时候,我们也不知道会遇到什么困难,骏梦之前从来没有做过即时制MMO,我们需要通过这一个产品的时间完成技术积累,跟上主流水平,还要保证产品进度,挑战确实是很大的。

  产品一开始是很粗糙的,无论是流畅度还是精细程度都达不到市面主流水平,但是我们背后有骏梦团结的研发团队,不断克服一个又一个难题。当然,这期间我和团队也承受了很多来自各方面压力,不夸张的说,直到游戏港澳台上线后,核心团队才安安稳稳地睡了一个好觉。

  IP用戶对于创新本身是接受的,关键是这些创新的设计是否好玩。

  GameLook:在《新世代的诞生》中,无论是天气系统还是副本,包括战斗设计,都是之前RO手游中没有的,在研发过程中有没有遇到那些困难?

  贾鹏阳:困难是肯定有的,最难处理的是粉丝对于IP会有固有认知,这个认知与我们的内容创新存在着一定的冲突。经过几次测试以及小规模的用户调研后,我们得出了一个核心结论:用户对于创新本身是接受的,关键是这些创新的设计是否好玩。好玩有趣的设计,用户是能够接受的,不好玩的设计,无论是否还原,对用户来讲都是负面体验。只是用户本能的会认为是因为修改了原来的设计,所以不好玩,但实际上用户想表达的是“不好玩”,未必是“不还原”。

  当我们有了这样结论之后,所有的玩法设计首先考虑的好玩,在这个基础上再考虑还原,后面的研发就比较顺利了。

  

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  《新世代的诞生》用户预约数据

  GameLook:那么团队是用什么来评判玩法设计是否好玩,通过测试还是用户调研?

  贾鹏阳:都会有。首先我们团队成员也都是重度用户和游戏粉丝,因此在好玩的判断上大致与玩家感受是一致的。我们加入的一些传统玩法,比如副本、天气系统都是主流MMO中早已存在的玩法,我们将这些传统玩法放入《新世代的诞生》的时候首先考虑的是怎样的天气系统是有趣的,怎样的副本是好玩的。

  比如副本的核心乐趣应该是BOSS战,通过BOSS的技能设计杜绝数值碾压带来的机车感,天气系统也是如此,我们的天气系统是与游戏内生活以及采集系统息息相关的,在天气转换的时候会有不同的采集效果与BUFF,采集的速度也会随之不同。不同的天气也会改变怪物的攻击形态,比如被动攻击的怪物变成了主动攻击。整个系统结合起来后,我们再去测试、通过用户的反馈得出最终结论。

  在用户反馈这个点上,我们的原则是“快速迭代迅速补齐产品的最短板”。比如在剧情方面,RO的用户对剧情的关注可能并不重,很少有用户说我们的剧情不好,那可以认为剧情部分是及格的。我们就可以把重心针对用户反馈不好的地方,通过数据对比确定调整方向。

  GameLook:从港澳台市场表现来看,实时天气、副本系统和动作战斗设计,这些玩法创新明显被玩家所接受,那么精品化是否会成为骏梦今后研发的标准?

  贾鹏阳:精品化是骏梦这么多年来做游戏的一贯标准,无论是最早的《小小忍者》《新仙剑》,还是后来的《秦时明月》《霹雳江湖》,其实我们一直都会用最高的标准来要求,精品化一直是我们长期的方向。

  用户的需求是在变化与进化的,我们做的实际上就是迎合当下主流用户需求的产品,比如这款产品没有商城,也没有拉营收活动,所有道具均为游戏里产出,然后再通过交易行流通,不逼肝,不逼氪,是整个产品传递给玩家的第一感觉。

  GameLook:《新世代的诞生》作为RO的续作,如何还原自身经典的同时又作出自己的特色?如何平衡新玩家与老玩家的需求?

  贾鹏阳:我们做的产品,实际上就是一个迎合当下主流用户需求的产品,并不区分老玩家与新玩家。无论是新玩家还是老玩家,需求都是在不断变化与进化的。比如现在主流的用户会希望游戏不逼氪,能肝能氪,可以用肝换氪,自由度要高,各种玩法的限制要少,营收活动吃相要好看等等。

  我们内部有时候也会开玩笑说,希望做一款TapTap以及巴哈姆特上用户找不到喷点的游戏。所以我们会将用户在意的,比如逼氪这种点拿出来一个个的解决,在立项的时候就解决这种痛点,比如无商城、纯靠交易行的设计等,我们游戏中也没有每周或每月的营收活动,我们只有一些内容向节日向的,以拉活跃为主的活动。

  整个游戏给用户传达的氛围就是,用户可以佛系玩,也能够花钱玩,能够兼顾到不同用户的不同需求,绝对不会去逼迫玩家。这里也要感谢我们发行方的合作伙伴,非常信任我们,没有要求我们加入一些传统的商业化活动。

  

 

  《仙境传说:新世代的诞生》港澳台上线成绩截图

  GameLook:从MMO这个角度来讲,很多MMO要完成每日任务,可能需要好几个小时,但很多手游玩家比较休闲,并没有很多时间,但任务又会影响到角色的成长,那么《新世代的诞生》是如何兼顾休闲玩家的?

  贾鹏阳:我们的整体设计是,玩家只需每天花两小时左右就能够将每日80%的收益全部拿到,大部分用户是可以不肝的,虽然我们平均的用户在线时长均超过10小时,但整体来说,绝大部分的收益都能在两小时内解决。

  与此同时,我们加入了世界等级系统。每个服务器开服后,会有世界等级持续提升,当玩家落后世界等级太多,在游戏中的经验收益会更大,最高有300%的经验补偿。反之,如果超出世界等级太多,每日的经验收益会降低,我们会尽量将同一服务器内的用户等级控制在正负5级范围内,保证用户在等级上不会产生太大的差异。

  

 

  《仙境传说:新世代的诞生》在中国港澳台市场持续霸榜时间已超过一个月

  GameLook:《新世代诞生》在榜单上的成绩十分出色,但此前谈到游戏不去做拉营收的活动,手游玩家对于产品内容消耗的速度较快,而保持内容更新与长线运营息息相关,能否谈谈游戏后续的计划?

  贾鹏阳:我们的游戏内活动主要分两条线,一个是游戏内容向,另一个是节日活动向。

  内容向的活动会有诸如普隆德拉国庆日,吉芬魔法节,斐扬夜市等以游戏世界观为背景的活动,节日向的会有万圣节到黑色星期五、感恩节、圣诞节、元旦、春节等均会有不同的节日活动以及主题活动出现,都是以拉活跃为主。

  游戏玩法方面,我们也会基于游戏进度慢慢开放,比如这个月有“王牌猎人”的活动,12月会更新PVP公会战,大概在春节前会开放团本,春节后、情人节左右还会开放相关的结婚系统。

  整体上,主要通过增加游戏的内容与可玩性去激发产品活性,只要用户在玩,产品的营收就有保证。当下的手游用户付费习惯已经非常好了,只要玩的开心自然就会花钱,完全不需要特地引导。我们经常有新用户进游戏习惯性的先储值,拿到钻石发现没有商城,在世界聊天询问商城在哪充钱能做什么XD。

  

 

  GameLook:在资料片更迭的真空期,玩家出现重复体验怎么办?

  贾鹏阳:前面提到的各种节日类活动,其实就是不希望把玩家束缚在重复体验中,让玩家在游戏过程中一直有新鲜感。

  在设计理念上,我们希望把玩家的时间和精力从“完成任务”中释放出来,当玩家每天上线是抱着“完成任务”的心态进入游戏的时候,其实他离流失也不远了。所以我更希望让他们投入到有自由度、有选择性和社交性的玩法体系中,比如钓钓鱼、挖挖矿、摆摆摊。

  GameLook:社交对于MMO来说非常重要,《仙境传说:新世代的诞生》希望做什么样的社交?

  贾鹏阳:我们在社交上追求的是“有效社交”,很少有强制社交的设计。通过各类有难度有深度的玩法设计,促使用户主动沟通,寻找攻略,组成小社交圈。有深度有难度的设计会让游戏主播以及up主的内容更有质量,有助于培养KOL和深度传播。

  最近比较流行 “沉浸感”,我们希望在仙境的世界中,给玩家带来的社交能跟现实世界一样,会有竞争、合作、冲突等等的互动。现在的玩家充满了社交欲望,他们注重更自由、更有质量的社交。说的比较中二一点,打开我们游戏就是进入了仙境传说的世界。

  现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,不能逼氪,在我们看来,一定要重视用户口碑。

  GameLook:五年前,您制作的《霹雳江湖》曾经登顶过台湾地区的畅销榜,如今《新世代的诞生》作为骏梦首款MMO在港澳台的表现也十分出色,多次挑起大梁会不会面临很大的压力?面对压力是怎样突破且刷新记录的?

  贾鹏阳:压力肯定是有的,但是有压力才有动力。从《霹雳江湖》到RO这款产品,在设计上拥有很大的迭代与更新,比如我们此前的卡牌游戏,需要靠每周的更新、日常的活动增加营收,而到了新产品中,我们希望作出一些改变。我们的策划现在每天不需要考虑如何赚钱,只需要考虑如何做出有趣好玩的设计。

  GameLook:与五年前相比,现在玩家的需求有哪些变化?有没有印象深刻的案例?

  贾鹏阳:现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,做游戏也得讲究“政治正确”。一定要重视用户口碑。我们在研发这款产品的时候,会比以往更注重零氪玩家的体验。

  GameLook:从卡牌到MMO,骏梦之后还想尝试什么类型游戏,未来还会继续做RO系列吗?

  贾鹏阳:其他类型方面,首先我们会考虑继续做MMO类型的产品,同时我们目前整体框架比较好,所以未来也可能围绕着这一些列的核心设计去做其他品类的产品。RO系列的产品也会继续推出,《新世代的诞生》目标是一款可能持续运营5年甚至更长线的产品。

  GameLook:《新世代的诞生》在国内上线的计划是怎样的?最后的重心是转向国内还是深耕全球?

  贾鹏阳:骏梦游戏长期的大方向还是深耕全球市场。我们手上现有的资源,更适合于全球市场,未来《新世代的诞生》国服肯定会上线,但项目重心应该不会太多的转到国内,主要以全球化为主。

  RO系列在日韩、港澳台和东南亚很受欢迎,国内的用户占比大概是20%左右。当然,未来也可能研发更本土化的题材,侧重于国内市场的产品。

  结语

  在存量阶段的手游市场,全球化趋势加速,出海已经成为了所有同行的必选项。作为最早的一批入行者,骏梦游戏最早在2011年就开始拿IP,2015年就开始出海,始终走在手游行业趋势的前沿。

  随着《仙境传说:新世代的诞生》的成功,骏梦游戏通过不一样的品类为公司的未来发展开辟了新的赛道,并且一直秉持精品化游戏的研发理念。

  对于仙境传说系列来说,《新世代的诞生》为这个经典IP开启了更多的可能;而对于骏梦游戏而言,首款即时制MMO手游的成功经验将有助于在更多新领域的探索,给市场和玩家交出更出色的答卷。

  文章出自Gamelook

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